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PRIMER VIRUS INFORMÁTICO El programa se llamaba Creeper (enredadera), y hoy está considerado el primer virus informático  de la historia.  No era un programa malicioso , y simplemente viajaba por la red replicándose a sí mismo y mostrando este mensaje allá por donde pasaba.  "Soy una enredadera... ¡atrápame si tú puedes!". Creeper fue un experimento diseñado para demostrar que un programa podía ser capaz de recorrer la red  saltando de un ordenador a otro mientras realizaba una tarea concreta . Su objetivo fueron los ordenadores DEC PDP-10 con el sistema operativo TENEX, que eran los predominantes en los centros de investigación y universidades estadounidenses que componían ARPANET.  Creeper podía llegar a imprimir un archivo, pero después se detenía. Entonces buscaba otro ordenador con TENEX, establecía una conexión, se copiaba en él empezando a mostrar su mensaje y se borraba del equipo en el que había estado. Vamos, que más que replicarse a sí mismo (algo que sólo
Hi score science  Es una aplicación de preguntas y respuestas desarrollada por dos institutos de investigación, el ISQCH y el ICMA en la que proponen preguntas y respuestas en tipo quiz. Las preguntas están realizadas por investigadores y también se ha abierto a la participación de alumnos y profesores de centros de secundaria. Nos  permite adentrarnos en la ciencia y sus avances . Por ello, y ya que es un proyecto de divulgación desarrollado entre dos centros de investigación, e l juego incluye explicaciones divulgativas de la realidad científica que se esconde detrás de cada una de las respuestas buscando incentivar la curiosidad de los usuarios por la ciencia .  Además se anima a los usuarios a colaborar en la elaboración del contenido científico del juego  y se premia por ello.

NEVADA 2020

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 nevada en montalban enero 2020💗💗💗💗💕💕💕💕 http://cronicasmontalbinas.blogspot.com/2020/ video a vista de pájaro.

felicitacion navideña

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machine learning

¿QUE ES MACHINE LEARNING?  Es una disciplina científica del ámbito de la Inteligencia Artificial que crea sistemas que aprenden automáticamente. Aprender en este contexto quiere decir identificar patrones complejos en millones de datos. El aprendizaje automático tiene como resultado un modelo para resolver una tarea dada. Entre los modelos se distinguen                         MODELOS:​ Los modelos geométricos , construidos en el espacio de instancias y que pueden tener una, dos o múltiples dimensiones. Si hay un borde de decisión lineal entre las clases, se dice que los datos son linealmente separables. Un límite de decisión lineal se define como w * x = t, donde w es un vector perpendicular al límite de decisión, x es un punto arbitrario en el límite de decisión y t es el umbral de la decisión. Los modelos probabilísticos , que intentan determinar la distribución de probabilidades descriptora de la función que enlaza a los valores de las características con valor

pensamiento computacional

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¿ QUE ES EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL ? El pensamiento computacional implica resolver problemas, diseñar sistemas y comprender el comportamiento humano, haciendo uso de los conceptos fundamentales de la informática. Los Principios del Pensamiento Computacional Existen cuatro principios: Descomposición Abstracción Reconocimiento de Patrones Escritura del Algoritmo Estas son técnicas claves que te ayudarán a pensar de cómputo a través de un problema complejo (desafío o tarea) antes de escribir una sola línea de código. Vamos a examinarlas. 1. Descomposición Se trata de la ruptura un sistema o problema complejo en partes más pequeñas, más fácilmente solucionadas. Estos pequeños problemas son solucionado uno tras otro hasta que se resuelva el problema más complejo. 2. Reconocimiento Una vez que ha descompuesto el problema complejo en problemas más pequeños, el siguiente paso es mirar las similitudes que comparten. Los patrones son características comune