¿QUE ES MACHINE LEARNING? Es una disciplina científica del ámbito de la Inteligencia Artificial que crea sistemas que aprenden automáticamente. Aprender en este contexto quiere decir identificar patrones complejos en millones de datos. El aprendizaje automático tiene como resultado un modelo para resolver una tarea dada. Entre los modelos se distinguen MODELOS: Los modelos geométricos , construidos en el espacio de instancias y que pueden tener una, dos o múltiples dimensiones. Si hay un borde de decisión lineal entre las clases, se dice que los datos son linealmente separables. Un límite de decisión lineal se define como w * x = t, donde w es un vector perpendicular al límite de decisión, x es un punto arbitrario en el límite de decisión y t es el umbral de la decisión. Los modelos probabilísticos , que intentan determinar la distribución de probabilidades descriptora de la función que enlaza a los valores de las características con valor
PRIMER VIRUS INFORMÁTICO El programa se llamaba Creeper (enredadera), y hoy está considerado el primer virus informático de la historia. No era un programa malicioso , y simplemente viajaba por la red replicándose a sí mismo y mostrando este mensaje allá por donde pasaba. "Soy una enredadera... ¡atrápame si tú puedes!". Creeper fue un experimento diseñado para demostrar que un programa podía ser capaz de recorrer la red saltando de un ordenador a otro mientras realizaba una tarea concreta . Su objetivo fueron los ordenadores DEC PDP-10 con el sistema operativo TENEX, que eran los predominantes en los centros de investigación y universidades estadounidenses que componían ARPANET. Creeper podía llegar a imprimir un archivo, pero después se detenía. Entonces buscaba otro ordenador con TENEX, establecía una conexión, se copiaba en él empezando a mostrar su mensaje y se borraba del equipo en el que había estado. Vamos, que más que replicarse a sí mismo (algo que sólo
Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adulto. Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear animaciones de forma sencilla y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como lo son: proyectos de ciencias (incluyendo simulación y visualización de experimentos), conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música, entre otros.
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